35. Programozzunk micro:biteket
1. feladat
Jelenítsd meg az alábbi ábrákat az A, illetve B gombok megnyomásával!
A LED-eket a koordinátájuk alapján kapcsold fel!
Az A és B gombok együttes lenyomása után a két ábra felváltva jelenjen meg, ötször ismételve!
![](https://f4f10fcb8a.cbaul-cdnwnd.com/d13fedde8484b4112d51cb74f505650c/200000151-3ad043ad06/ledes feladat.jpg)
2. feladat
Készíts olyan programot, amely az A gomb lenyomásakor 25 alkalommal véletlenszerűen választ sor- és oszlopkoordinátákat, és felkapcsolja az ott található LED-eket!
Az egyes pontok felkapcsolása között teljen el fél másodperc! Az eszköz megrázásakor legyen letörölve a kijelző!
3. feladat
Az alábbi események bekövetkezésekor töröld le a kijelzőt, majd csak azok a pontok legyenek felkapcsolva, amelyek teljesítik a megadott feltételeket! A kirajzoláshoz véletlenszerűen válassz ki koordinátákat 100 alkalommal! Jegyezd fel, hogy milyen ábrák jelentek meg a kijelzőn!
![](https://f4f10fcb8a.cbaul-cdnwnd.com/d13fedde8484b4112d51cb74f505650c/200000152-b4f13b4f15/eseménytáblázat.jpg)
4. feladat
Animáció készítése LED-ek felkapcsolásával
A kijelző bal felső pontjától kezdve folyamatosan kapcsold fel a LED-eket a kijelző jobb felső sarkáig, majd ezt folytassuk a jobb alsó sarokig, onnantól a bal alsó sarokig, majd felfelé, a bal felső sarokig!
5. feladat
6. feladat
![](https://f4f10fcb8a.cbaul-cdnwnd.com/d13fedde8484b4112d51cb74f505650c/200000153-4609246094/barátunk hibás kódja.jpg)
7. feladat
- 5 és 14 közötti számokat jelenítsd meg!
- 2 és 20 közötti páros számokat jelenítsd meg!
8. feladat
9. feladat
Készíts olyan programot, amely az A gomb megnyomásakor megjelenít egy ikont a kijelzőn!
A B gomb megnyomásakor soronként, balról jobbra minden pont állapota változzon az ellenkezőjére, vagyis ha fel volt kapcsolva, akkor legyen lekapcsolva, ha le volt kapcsolva, legyen felkapcsolva! Ehhez használd a LED kategória áltvált nevű blokkját!
10. feladat
Kő-papír-olló játék elkészítése:
www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_014
11. feladat
Készítsd el az itt látható programot:
![](https://b242f83901.cbaul-cdnwnd.com/96a4e83ec9a1f395b5917df47197582c/200000169-c76dec76e0/meteor előreléptetése.jpg)
5. feladat
Micro:bit - érzékelők
Rádiókapcsolat és fényerősségmérés
1. feladat
Készíts egy programot, amelyben két micro:bit kommunikál egymással! Az első micro:bitet nevezzük Robinak. Ő lesz az adó, amley adatokat küld a másik eszköznek. A második micro:bit lesz a vevő, amely a kapott adatokat feldolgozza. Az ő neve legyen Bori.
Robi a következő adatot küldi Borinak: a fényerősségértéket, amit éppen érzékel. Bori pedig megjeleníti grafikonon a kapott adatot.
2. feladat
Készítsünk szemvédő alkalmazást, mely figyelmezteti viselőjét arra, hogy meg kell védenie a szemét a káros hatásoktól!
A szemvédővel kapcsolatos követelmények a következők:
A szemvédő érzékeli a környezetünk megvilágításának erősségét, és a következő jelzéseket adja:
-
Mivel a túl erős fény károsítja a szemet, 200-as fényerő fölött jelenítsen meg egy napszemüveg ikont, figyelmeztetve bennünket arra, hogy vegyük fel UV-szűrős, megfelelően sötét napszemüvegünket!
-
A túl gyenge megvilágítás esetén erőltetjük a szemünket, ami hosszú távon látásromláshoz vezet. Ha nem látjuk jól a környezetünket, az baleseteket is okozhat. Ezért a szemvédő 50-es fényerő alatt mutasson egy lámpa ikont!
-
Amikor a fényerő optimális, vagyis nem túl erős, de nem is túl gyenge, mutasson egy pipa ikont!
3. feladat
A játékban két micro:bit vesz részt. Az egyik neve gondolkodó, a másiké gondolatolvasó.
A cél, hogy helyesen tippeljünk meg egy 0 és 9 között kigondolt számot. Ha sikerült, akkor a gondolatolvasó nyer, ha nem, akkor a gondolkodó.
A gondolkodó nevű micro:biten kezdetben egy 0 és 9 közti véletlenszám jelenjen meg a kijelzőn!
Az A gomb megnyomásával eggyel lehessen csökkenteni a szám értékét, a B gomb hatására pedig eggyel növelni! Ügyelni kell arra is, hogy a szám ne lehessen 0-nál kisebb, illetve 9-nél nagyobb.
A kiválasztott számot az A + B gombok együttes megnyomásával lehet véglegesíteni!
Ekkor a gondolatolvasó micro:bit részére rádiókapcsolaton keresztül át kell küldeni a gondolt számot.
A gondolatolvasó egy üzenetben vissza fogja küldeni, hogy sikerült-e kitalálnia a számot. Ezt az üzenetet jelenítsd meg a képernyőn!
Változók, ciklusok, feltételek
Változók használata - Mit ír ki?
1-2. feladat
3. feladat
Labdaadagoló szimulátor kis testű kutyák számára
Az A gomb megnyomására a micro:bit kiírja, hány kg egy képzeletbeli kutya tömege. A tömeget véletlenszám-generátor állítja elő. Ha 5 kg-nál kisebb, kis labdát kap, ha 5 kg vagy annál több, nagy labdát kap. Jól gondoljuk át a program működését, mérlegeljünk minden lehetőséget, hogy megtaláljuk a hibát!
![](https://f4f10fcb8a.cbaul-cdnwnd.com/d13fedde8484b4112d51cb74f505650c/200000083-641e7641e9/labdaadagol%C3%B3%20kuty%C3%A1knak.jpg)
4. feladat
Rázz magadnak arcot
Készítsünk olyan programot micro:biten, amely rázás hatására véletlenszerűen mosolyt, ferde szájat („meh”-ikon) vagy lekonyuló szájat jelenít meg!
Rázáskor állítsunk elő egy 1 és 3 közé eső véletlen számot, és tároljuk változóban! A változó értékét kiolvasva
1 esetén mosoly,
2 esetén ferde száj,
3 esetén lekonyuló száj jelenjen meg!
5. feladat
Dobókocka
Készítsünk egy olyan programot, amelyik 1–6 között véletlenszerűen állít elő dobásokat, megjelenítve a hozzá tartozó pontokat a kijelzőn!
6. feladat
![](https://f4f10fcb8a.cbaul-cdnwnd.com/d13fedde8484b4112d51cb74f505650c/200000066-e1b28e1b2b/v%C3%A1ltoz%C3%B3.jpg)
7. feladat
Készítsünk a micro:bit segítségével egy gyalogosoknak szóló közlekedési lámpát!
- Rajzoljuk meg a LED-mátrixon az álló gyalogos képét!
- Ezután rajzoljuk meg az átkelő gyalogos képét!
- Írjuk meg a programot a következő paraméterekkel:
- A piros lámpa 8 másodpercig világít.
- Ezután zöldre vált a lámpa, és 6 másodpercig világít.
- 3-szor villog fél másodperces szünetekkel.
- Ezután kigyullad a piros.
- A folyamat ismétlődik.
- Ha megnyomjuk az A gombot, azonnal zöldre vált a lámpa, és 6 másodpercig világít.