32. Scratch - Üzenetek és hangok

 

1. feladat:

  1. Rajzolj egy akváriumot vízinövényekkel, sziklával! Körben legyen egy bordó keret.

  2. Legyen egy halacska szereplő, aki tudja mozgatni a száját úszás közben. A négy nyíl hatására mozog.

  3. Ha a bordó keretnek ütközik, visszaugrik a kiindulópontjába. 

  4. Ha összetalálkozik halacska2-vel, köszön neki, hogy: Szia!

  5. Halacska2 szereplő a képernyő jobb oldalán van, az a, s, w, y billentyűkre mozog.

 
Megoldás:
 
halacska szereplő feladata:
halacska2 szereplő feladata:
 
 
szöveg szereplő feladat:
 
 
Játék bővítése:
 

6.  Vizicsiga szereplő nem látszik a jelen elején.

7. Vizicsiga akkor jelenik meg, ha halacska2 nekimegy a sziklának.

 

2. feladat

A hátterek közül válaszd ki az erdőt!

A szereplők közül válaszd ki a következőket:

    medve

    nyuszi

    bagoly

    béka

    pillangó

Az angol elnevezésüket írd át a magyar szereplő nevekre!

Helyezd el őket a háttéren! A béka a jobb alsó sarokban ül. A bagoly fent a fákon ül. A medve bal oldalt az út elején áll. A nyuszi félúton a kastélyhoz ül az úton. A pillangó a kastély fölött a levegőben repül.

Szereplők programozása:

Medve a játék indulásakor mindig erről a koordinátáról induljon. A nyilak hatására tud mozogni, közben ahogy mozgatjuk a pop hang szól 10 %-os hangerőn. Ha a medve az útról a bokrokhoz téved, megjelenik a fa tetején a bagoly. (Tehát a bagoly az animáció elején nem látszik, csak akkor jelenik meg, ha a medve a bokrokhoz téved.)

béka gondolata: Bárcsak tévedne erre egy légy!

pillangó az animáció alatt mindig váltogatja a két jelmezét 1 mp-enként! Jelmezek elnevezése: pillangó1, pillangó2.

nyuszihoz, ha odaér a medve, köszön neki: Szia medve!

 

Megoldás: